sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

A dependência tecnológica e as redes - Parte 1 de 8: Play the game

            Na nossa sociedade, a interação mediada pela tecnologia parece ter um papel de relevância crescente. É a tecnologia que conecta o mundo numa só rede, e se a globalização é um fenômeno cultural, podemos dizer que é um fenômeno dependente de suportes tecnológicos. Logo, a globalização da ideologia é também a globalização da tecnologia ou da cultura tecnológica. Não apenas isso, mas a colonização cultural também gera dependência tecnológica. Esta dependência não acaba assim que os lugares colonizados pela cultura global se tornam capazes de criar seus próprios suportes tecnológicos, assim como a dependência cultural não acaba só porque um país submetido à cultura global começa a criar seus próprios produtos culturais típicos da globalização, como filmes ao estilo de Hollywood. Além disso, por se tratar de algo que avança numa velocidade acelerada, a dependência tecnológica é também uma dependência de avanço acelerado dos suportes tecnológicos.
            Esta tecnologia de globalização apresenta um paradoxo: ela une indivíduos ao mesmo tempo em que fragmenta identidades e provoca solidão. A solidão em escala global se dá principalmente porque a conexão a uma rede social virtual pouco significa em relação à proximidade humanamente significativa, o encontro real. Participar de uma rede social e interagir dentro dela é quase como fazer parte de um grande jogo. Um jogo que exige interação, mas que continua sendo uma atividade distinta daquilo que é realmente social. É uma simulação de socialização, que vai se tornando cada vez mais realista, a ponto de os participantes desejarem incluir todos os aspectos de sua vida dentro dessa simulação, por meio de fotos, vídeos e uma presença virtual cada vez mais palpável. Assim, como num jogo de realidade alternativa[1], perdemos a noção daquilo que separa a vida real da vida simulada. A vida simulada pelo perfil do usuário e carregada na internet se torna a própria vida do usuário. A atividade na internet já é por si só uma “segunda vida”, uma vida virtual e simulada, onde o usuário interpreta a si mesmo, mas está sempre livre para adicionar ou eliminar alguns detalhes sobre sua vida. Ele está de fato criando um personagem, tal qual um candidato a emprego cria uma imagem para atrair seus empregadores em potencial. O usuário de redes sociais cria uma imagem de si mesmo que possa atrair parceiros em potencial, mesmo que para uma interação transitória e casual.
            Tal como num jogo, há ações que irão somar ou subtrair “pontos” do seu status virtual. Um usuário pode até dizer que é espontâneo, mas ser espontâneo, ou pelo menos aparentar ser, é algo que conta pontos positivos. E isso acontece exatamente porque o modo mais fácil de chamar a atenção é agregar muitos atributos atraentes. Mentir sobre suas próprias qualidades é como trapacear no jogo, e por isso a qualidade de ser espontâneo faz parte da regra do jogo. Mas como em toda interação humana, não temos acesso direto à sinceridade do outro, somente à nossa própria. Como no jogo da conquista, mentiras podem ser bem mais agradáveis do que a verdade, e por isso são toleradas até certo grau, às vezes até mesmo exigidas. Com isso se cria uma cultura da mentira, pois a exigência de verdade pode inviabilizar a interação. Logo, temos um novo tipo de dependência, a dependência de maquiar a realidade para poder ser competitivo num mundo onde a espontaneidade é um produto criado pelo usuário de modo tão artificial quanto uma imagem modificada. Ambos usam o mesmo suporte e precisam dos mesmos inputs.


[1] ARG, Alternative Reality Game, é um tipo de encenação interativa que usa os meios de comunicação para envolver as pessoas num jogo social. É geralmente usado como estratégia publicitária.

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